Mittelbayerische Zeitung: Anerkannte Zocker
Die Nerds aus dem Jugendzimmer erleben einen Imagewandel. Computerspiele bieten Chancen. Leitartikel von Martin Kellermeier
Regensburg (ots)
Bundeskanzlerin Angela Merkel hat zum ersten Mal überhaupt die Kölner Spielemesse Gamescom eröffnet. Für alle Spieler ist das ein Ritterschlag: Die Zocker, die einst als Nerds aus dem Jugendzimmer abgestempelt wurden, sind jetzt eine anerkannte, sogar begehrte Gruppe. Wirtschaftsbosse und Spitzenpolitiker haben das Potenzial des Spielesektors erkannt - endlich. Die Entwicklung am Spielemarkt hat dazu beigetragen. Während die Szene vor allem nach furchtbaren Amokläufen, zum Beispiel 2009 in Winnenden, harte Kritik aushalten musste, ist der Gesellschaft heute klar: Computerspielen besteht nicht nur aus Schießen und Töten. Wer heute sagt, dass er ab und an gerne spielt, erhält nicht gleich das Prädikat "potenzieller Amokläufer". Die Menschen wissen, wie viele verschiedene Games es gibt. Ego-Shooter und Kriegsspiele sind zwar immer noch ein Verkaufsschlager, Spielekonsolen stehen aber mittlerweile nicht nur in Jugendtreffs, sondern auch in Altersheimen. Nintendo hat mit Wii-Sports einen Volltreffer gelandet. Bewegung und Fitness kann man sich mit der Konsole direkt ins Wohnzimmer holen. Lernen am und mit dem Computer ist fast eine Selbstverständlichkeit geworden. Der Markt der Lernspiele ist kaum überschaubar. Auch eine Art "Praktikum" ist am Computer möglich. Verschiedenste Simulatoren geben einen Einblick in den Alltag von Landwirten, Busfahrern und Müllmännern. Der Auftritt von Kanzlerin, Ministern und Abgeordneten auf der Gamescom so kurz vor der Bundestagswahl kommt nicht überraschend. Die Strahlkraft der Gamerszene ist groß. Das haben die Parteien realisiert. Die FDP hat das Zocken zum Wahlkampfthema gemacht. Geht es nach den freien Demokraten, dann soll Deutschland ein Top-Standort für die Produktion von Computer- und Videospielen werden. Das ist klug gerechnet. Denn mit der Spieleszene kann die Republik viel Geld verdienen. Der US-Computerspieleentwickler Blizzard hat mit "World of Warcraft" seit der Veröffentlichung im Jahr 2004 über zehn Milliarden Dollar umgesetzt. Ein Addon zum Spiel, das neue Bereiche und Charaktere liefert, hat sich letztes Jahr allein am Veröffentlichungstag mehr als drei Millionen Mal verkauft. Spieleklassiker wie "Fifa" fesseln seit Jahrzehnten die Fußballfanatiker vor die Bildschirme. Rund 65 Euro kostet eine Lizenz. Das zahlen Millionen von Zockern ohne Murren, obwohl sich das Spiel zur Vorjahresversion oft kaum unterscheidet. BMW hat auf der Gamescom ein Rennspiel als Werbeplattform genutzt und seinen neuen M5 der Öffentlichkeit präsentiert. Das Spielen ist auch im Alltag längst angekommen. Smartphones und portable Konsolen, wie die PSP von Playstation, machen Zocken auch im Zug und an der Bushaltestelle möglich. Wer sein Handy zückt, muss keine skeptischen oder gar bösen Blicke fürchten. Natürlich gibt es auch Probleme. Wer spielt, geht das Risiko ein, süchtig zu werden. Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung mahnte 2016, dass insbesondere die Zahl der Jugendlichen und jungen Erwachsenen zunimmt, die Probleme mit der Steuerung ihrer Internet- und Computeraktivitäten haben. In Deutschland waren es 2015 laut der Bundeszentrale über fünf Prozent der 12- bis 17-jährigen. Wer lange vor dem Bildschirm sitzt, leidet unter Bewegungsmangel. Bei Minderjährigen kann das zu motorischen Defiziten und Gewichtsproblemen führen. Wer spielt, kann in den Games gewinnen, aber gesundheitlich viel verlieren. Es ist eben wie in allen Bereichen des Lebens: Auch beim Computerspielen kommt es auf die richtige Dosis an.
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