Videospiele boomen weiter: Briten daddeln mehr als Deutsche
16.08.2007 – 09:30
Frankfurt am Main (ots)
PwC-Studie: Branchenumsatz steigt in Deutschland bis 2011 um jährlich knapp 10 Prozent / Europäischer Spielemarkt wächst weltweit am stärksten / Online-Spiele auf dem Vormarsch
Der deutsche Video- und Computerspielemarkt wird in den kommenden Jahren überdurchschnittlich wachsen. Von 2007 bis 2011 wird der Umsatz mit Spielen für Konsolen, PCs, Mobiltelefone und andere portable Geräte um jährlich 9,7 Prozent auf 3,4 Milliarden US-Dollar steigen, wie die Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) im aktuellen "Global Entertainment and Media Outlook: 2007-2011" prognostiziert. Die am 23. August in Leipzig beginnende Games Convention, Europas größte Messe für interaktive Unterhaltung, wird das Interesse und die Aufmerksamkeit für Computer- und Videospiele zusätzlich erhöhen.
"Die Spieleindustrie profitiert in Deutschland von der wachsenden Verbreitung schneller DSL-Internetzugänge, die technisch anspruchsvolle Online-Spiele erst möglich machen", betont Frank Mackenroth, Leiter der Branchengruppe Entertainment and Media von PwC in Deutschland. Allerdings wachsen die Umsätze in anderen europäischen Ländern, insbesondere auf dem dominierenden britischen Spielemarkt, schneller. Hauptursachen sind die geringere Verbreitung von Spielkonsolen und die strengeren Jugendschutzbestimmungen beim Verkauf von Computerspielen in Deutschland.
Briten halten Highscore
Der Umsatz der Videospieleindustrie in der Region Europa, Naher Osten und Afrika (EMEA) wird bis 2011 um durchschnittlich 10,2 Prozent zulegen und damit schneller wachsen als in den USA (6,7 Prozent) oder Asien (10 Prozent). Lag das europäische Marktvolumen im Jahr 2006 bei gut 9,4 Milliarden US-Dollar, dürfte es 2011 knapp 15,4 Milliarden US-Dollar erreichen. Zum Vergleich: In Asien wird der Branchenumsatz voraussichtlich auf über 18,8 Milliarden US-Dollar, in den USA auf knapp 12,5 Milliarden US-Dollar steigen.
Innerhalb Europas ist Deutschland mit einem Umsatz von gut 2,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2006 derzeit der zweitgrößte Spielemarkt, gefolgt von Frankreich mit knapp 1,5 Milliarden US-Dollar. Den Highscore hält das Vereinigte Königreich mit einem Branchenumsatz von annähernd 2,8 Milliarden US-Dollar. An dieser Konstellation wird sich bis 2011 voraussichtlich nichts ändern: Der britische Markt wächst mit jahresdurchschnittlich 11,2 Prozent europaweit am schnellsten, während die Zuwächse in Frankreich mit jährlich 10,2 Prozent nur leicht höher ausfallen als in Deutschland (9,7 Prozent).
Online-Spiele fordern Konsolen heraus
In Europa bleiben Videospiele für Konsolen wie die Sony Playstation, Microsofts Xbox oder für Nintendos Wii der wichtigste Umsatzträger der Branche. Die Zahl der verkauften Titel wird zwischen 2006 und 2011 von 148 Millionen auf über 200 Millionen steigen. Die Erlöse aus Lizenzen und Abo-Gebühren für Online-Spiele wachsen aber deutlich schneller als der Umsatz aus dem Verkauf herkömmlicher, nicht über das Internet spielbarer Titel. Der Trend der kommenden Jahre wird weiterhin sein, neue Zielgruppen mit auf deren Interessen zugeschnittenen Spielen anzusprechen und für das Spielen zu begeistern.
Im Jahr 2006 erreichte der Umsatz aus dem Verkauf von Konsolen-Spiele europaweit gut 5,3 Milliarden US-Dollar, während Spiele für den PC knapp 1,5 Milliarden US-Dollar beisteuerten, Online-Spiele knapp 1,2 Milliarden US-Dollar und Spiele für Mobiltelefone gut 1,4 Milliarden US-Dollar. In fünf Jahren dürften Konsolenspiele mit 7,3 Milliarden US-Dollar noch immer den größten Umsatzanteil für sich verbuchten, auf Online-Spiele entfallen dann aber bereits knapp 3,6 Milliarden US-Dollar und auf Handyspiele gut 3,1 Milliarden US-Dollar.
Auch der Anteil der Konsumenten, die ihren Breitband-Internetzugang für Spiele nutzen, steigt stetig. Hatten 2002 nicht einmal fünf Prozent der Nutzer mit Breitbandanschluss ein Abonnement für Online-Spiele abgeschlossen, waren es 2006 bereits fast zehn Prozent. Bis 2011 wird dieser Wert auf über 15 Prozent steigen. "Angesichts dieser Entwicklung ist es nicht verwunderlich, dass alle Konsolenhersteller bei den Modellen der neuesten Generation auf Online-Features großen Wert legen", erläutert Mackenroth.
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