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Cyberbedrohungslage bei Olympia 2024
Redwood City, Kalifornien (ots)
Marco Eggerling, Global CISO bei Check Point Software
Die Olympischen Spiele verkörpern den Höhepunkt menschlicher Sportlichkeit und globaler Einheit, aber sie dienen auch als Spielfeld in der sich ständig weiterentwickelnden Landschaft der Cybersicherheit. In den letzten Jahren haben böswillige Akteure Cyber-Bedrohungen genutzt, um die Integrität der Veranstaltung zu stören und zu untergraben. Zu den Cyberangriffen auf große Sportereignisse können DDoS-Angriffe auf DNS-Server gehören, die wichtige Dienste wie Ticketverkaufssysteme und Veranstaltungs-Apps stören könnten. Angriffe auf kritische Infrastrukturen, wie Verkehrsmanagementsysteme und Energieversorgungsnetze, stellen zusätzliche Risiken dar und könnten erhebliche Störungen im Ablauf zur Folge haben.
Die Olympischen Winterspiele 2018 in Pyeongchang, Südkorea, waren ein Beispiel für die Anfälligkeit großer Sportveranstaltungen für Cyberangriffe. Während der Eröffnungsfeier richtete eine bösartige Malware mit dem Namen "Olympic Destroyer" in kritischen IT-Infrastrukturen großen Schaden an und verursachte weitreichende Störungen in Wi-Fi-Netzwerken, mit dem Internet verbundenen Geräten und offiziellen Kommunikationskanälen. Der Angriff, der einem staatlich gesponserten Akteur zugeschrieben wird, unterstreicht die zunehmende Raffinesse und Dreistigkeit von Cyber-Angreifern, die es auf hochrangige Veranstaltungen abgesehen haben.
Als Reaktion auf den Vorfall in Pyeongchang wurden die Cybersicherheitsmaßnahmen für die nachfolgenden Olympischen Spiele erheblich verstärkt. Für die Spiele in Tokio 2020, die aufgrund der COVID-19-Pandemie auf 2021 verschoben wurden, wurden robuste Abwehrmechanismen zum Schutz vor Cyber-Bedrohungen eingeführt. Die Organisatoren von Tokio 2020 arbeiteten mit Experten für Cybersicherheit und Strafverfolgungsbehörden zusammen, um potenzielle Bedrohungen im Vorfeld zu erkennen. Darüber hinaus wurden Fortschritte im Bereich der Bedrohungsanalyse und Erkennungstechnologien genutzt, um die Widerstandsfähigkeit der digitalen Infrastruktur während der Spiele zu verbessern.
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