Gaming-Branche wird Motor der Unterhaltungsindustrie Beckstein eröffnet "Munich Gaming": Fachkongress setzt Impulse für Medienstandort Bayern, Plattform für Dialog eines ganzen Industriezweiges geschaffen
München (ots)
München, 7. April 2008 - Der Bayerische Ministerpräsident Günther Beckstein hat heute den Fachkongress "Munich Gaming" eröffnet. Die Veranstaltung wurde von der Chillingsten GmbH initiiert und von der Medientage München GmbH konzipiert und durchgeführt. Dem zweitägigen Fachkongress, der noch bis morgen im [m]athäser Filmpalast in München stattfindet, war eine Publikumsveranstaltung am Wochenende vorausgegangen. "Munich Gaming" versteht sich als innovative Plattform und Vernetzungstreffen zwischen Medien- und Games-Branche, zwischen Industrie und Usern sowie zwischen Politik und Regulierungsbehörden.
In seinem Grußwort unterstrich Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien, die rasant zunehmende Bedeutung der Gaming-Industrie. 2007 sei die Branche um insgesamt 21 % gewachsen und hatte einen Umsatz von über zwei Milliarden Euro generiert. Prof. Dr. Ring: "Dass Spielen generell ein Wesenselement menschlichen Daseins ist, wird durch die Tatsache belegt, wonach etwa ein Drittel aller Deutschen mehr oder weniger regelmäßig Computerspiele auf verschiedenen Endgeräten spielt." Durch Spielen würden kognitive und motorische Fähigkeiten ausgebildet - heute seien aber nicht mehr Würfel oder Karten Mittel zum Spiel, sondern Konsolen oder Tastaturen.
Ring wies in seiner Funktion als Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) aber auch auf Gefahren hin, die exzessiver Spiele-Konsum mit sich bringen könne. So seien etwa 10 % der Gamer suchtgefährdet und verbrächten bis zu 50 Stunden wöchentlich mit Computerspielen. Hier stünden Industrie, Jugendschützer aber auch Eltern und Pädagogen vor einer Herausforderung, den potenziellen Gefahren wirksam entgegen zu treten. "Munich Gaming" ist in diesem Zusammenhang ein Beweis für die Ernsthaftigkeit dieses Anspruchs, denn der Fachkongress bringt alle Beteiligten an einen Tisch, so Ring weiter.
Ministerpräsident Beckstein betonte in seiner anschließenden Eröffnungsrede die Bedeutung der Gaming-Branche für den Medienstandort München und Bayern: "Meine Anwesenheit beim ersten Fachkongress 'Munich Gaming' soll zeigen, wie wichtig der Bayerischen Staatsregierung dieses Thema ist. In der Entwicklung des gesamten Industriezweiges liegt enormes Potenzial - ein Kongress wie dieser soll und wird aber auch die möglichen Gefahren erörtern. Mein Dank gilt deshalb den Initiatoren und Machern dieser wichtigen Veranstaltung."
München sei wie kaum eine andere Stadt für die Ausrichtung des Fachkongresses geeignet. Als weltweit zweitgrößte Verlagsstadt und etwa 27.000 ortsansässigen Unternehmen der IuK-Branche würde München beste Voraussetzungen bieten, um Kunst, Kreativität und High Tech durch diese neu geschaffene Plattform zu verbinden. Mit hohen Wachstumsraten sei die Gaming-Industrie zu einem kräftigen Motor für die gesamte Unterhaltsbranche geworden. Dieser Entwicklung trage auch die Cluster-Politik der Staatsregierung Rechung, die dem Bereich audio-visuelle Medien durch gezielte Förderung und Vernetzung wichtige Impulse verleihen würde. Beckstein: "Wenn schon mehr als 300 Unternehmen innerhalb dieses Clusters vernetzt sind, entstehen sinnvolle Synergien für Industrie, Forschung und den Arbeitsmarkt."
Bei allen Anstrengungen müsse es Ziel bleiben, pädagogisch unbedenkliche und anspruchsvolle Computerspiele zu entwickeln, die allen Zielgruppen gerecht würden, den Jugendmedienschutzbestimmungen entsprächen - die aber vor allem Spaß machen sollten. Denn trotz berechtigter Bedenken von Pädagogen hinsichtlich der Gefahren von Computerspielen, würden diese Medien erwiesenermaßen auch die Denk- und Konzentrationsfähigkeit stärken. So genannte "Killerspiele" und die damit verbundenen Suchtgefahren dürften allerdings nicht verharmlost werden; auf der anderen Seite darf ein ganzer Industriezweig nicht unter Generalverdacht geraten. Wenn "Munich Gaming" zu gegenseitigem Verständnis und Dialog aller Partner führen könnte, wäre eines der wichtigsten Anliegen der Veranstaltung erreicht.
Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), betonte in seinem Referat die vielen grundsätzlichen Übereinstimmungen zwischen seinem Verband und der Politik. Insbesondere würde "Munich Gaming" dem notwendigen Dialog aller Partner einen institutionalisierten Rahmen geben. Die Mitgliedsunternehmen und er persönlich begrüßten deshalb ausdrücklich die Initiative, die sicher eine ähnliche Erfolgsgeschichte wie die Medientage München schreiben würde.
Verantwortung würde der BIU selbstverständlich auch künftig in allen Fragen des Jugendmedienschutzes übernehmen. Bei jährlich etwa 1.000 Neuerscheinungen auf dem Markt und einer zunehmenden Anzahl von Online-Spielen müssten Kontrollen verstärkt auch im privaten Bereich durch Eltern und Familie erfolgen. Für seinen Verband seien darüber hinaus die Regularien des Jugendmedienschutzes nicht an den Verbreitungsweg der Spiele gekoppelt, sondern orientierten sich ausschließlich am Inhalt. Neben den vielfältigen Initiativen dazu, die bereits seit 1994 umgesetzt würden, diskutiere man derzeit auch über weitere Selbstverpflichtungen bzw. Selbstkontrollen der Industrie auch im Bereich Online-Games. Ziel wäre ein bundesweit einheitliches Kennzeichnungssystem zur Alterfreigabe.
"Gamer wollen sich beim Spielen wohl fühlen", so umriss Peter Molyneux, Spiele-Entwickler in den LionHead Studios, die Hauptaufgabe, die er sich selbst bei der Umsetzung neuer Computerspiele stellt. Seine Vision im Gaming-Bereich konzentriert sich auf Spiele, die von allen Menschen gleichermaßen gespielt werden, weil sie - von Alter und Geschlecht unabhängig - faszinierend sind und Menschen dazu bringen, sich am Ende 'cool' und 'besser' zu fühlen. Dazu sei es erforderlich, dass solche Spiele bestimmten Mindestanforderungen genügten: sie müssten Kinder und Jugendliche ebenso ansprechen wie Erwachsene, sie müssten ein klares und nachvollziehbares Spielkonzept haben, sollten einfach zu bedienen sein und Spaß machen.
Als erfolgreiche Spiele hätten sich in der Vergangenheit vor allem solche erwiesen, die dem Gamer eine Rolle zuwiesen, die er gestalten könne. Dabei sollten dem "Spiele-Held" allerdings auch immer Konsequenzen seiner Entscheidungen verdeutlicht werden. So sei auch die Gefahr deutlich kleiner, dass negative Verhaltensmuster für das persönliche Leben übernommen würden. Er wisse, dass weit über 90 % der Computerspieler eher die positiven Charaktere in Spielen übernehmen wolle. Käme eine schlüssige und überraschende Dramaturgie der Spiele hinzu und würden die Games das Zusammen-Spielen fördern, würde sich am Ende bei den Usern fast von allein ein "Wow-Effekt" einstellen und das Ziel wäre erreicht: Faszinierende Unterhaltung, die Gemeinschaftserlebnisse fördert und negative Wirkungen nahezu vollständig ausschließt. Molyneux: "Die Entwicklungschancen für Computerspiele sind enorm - vor allem, wenn man bei der Entwicklung den Gedanken eines massenhaft akzeptierten Games im Blick hat."
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