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Spielend lernen: Utopie oder Wirklichkeit? EUROFORUM-Konferenz Gamification, 15. und 16. April 2013, Le Royal Méridien, Hamburg

Hamburg/Düsseldorf (ots)

14. März 2013. Gamification wird definiert als die Integration von Spieleprinzipien in spielfremde Anwendungen, um zum Beispiel neue Technologien für Anwender leichter verständlich zu machen. Gamification kann in ganz unterschiedlichen Bereichen wie dem Gesundheitswesen, der Finanz- und Konsumgüterindustrie, aber auch in Schulen und fürs Recruitment eingesetzt werden und ist zugleich auch ein interessanten Markt für Investoren: Über 100 Millionen Dollar wurden bereits 2010 in "gamified startups" investiert. Schätzungen zufolge wird der Umsatz im Gamification-Markt im Jahr 2016 auf 2,8 Milliarden US-Dollar ansteigen (Quelle: www.m2research.com/gamification.htm).

Wie man spielend neue Käufergruppen und Marktanteile erschließen kann, ist auch Thema der EUROFORUM-Konferenz "Gamification", die vom 15. und 16. April 2013 in Hamburg stattfindet. Dort zeigen Medienhäuser wie ProSiebenSat1 und dpa-infocom, wie mit Gaming-Konzepten junge Zielgruppen geworben werden können.

"Wer so intensiv mit Online Games und SMedia aufwächst, wie die jungen Zielgruppen von heute, der wird völlig anders einkaufen, konsumieren oder Medien nutzen als alle Generation zuvor", ist dpa-infocom-Geschäftsführer Meinolf Ellers überzeugt. Strategien und erfolgreiche Projekte stellen auf der EUROFORUM-Konferenz folgende Unternehmen vor: Deutsche Telekom AG, Helsana Versicherungen AG, Payback GmbH, ProSiebenSat.1 Media AG und MINI Financial Services. Das Programm ist hier abrufbar: http://bit.ly/ef-games

Bildschirme zu Spielplätzen

"Bisher wurden Computerspiele dazu eingesetzt, stereotype Tätigkeiten unterhaltsam zu machen. So gab es etwa den Versuch, die Anrufe in einem Callcenter als Piratenmission zu gestalten, bei der man Schätze bergen konnte. Das führte zu einer eindeutig höheren Motivation. Der Bildschirmarbeitsplatz der Zukunft würde den Mitarbeiter also idealerweise in eine aufregende Welt entführen, in der er seine Arbeit als Vergnügen wahrnimmt", beschreibt Trendforscherin Nora S. Stampfl im Interview mit der FAZ (www.faz.net, 18.12.2012), wie triste Bildschirmarbeit spannend gemacht werden kann.

Im Interview mit Moderator Werner Lauff wird Stampfl über die verspielte Gesellschaft - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels sprechen. In ihrem Buch "Die verspielte Gesellschaft" beschreibt Stampfl, wie in den verschiedensten Lebensbereichen die Macht von Spielen genutzt wird.

"Ich gehe davon aus, dass künftig alles im Leben "verspielt" sein wird", erklärt Spiele-Experte Bart Hufen. Wie erfolgreich der Einsatz von Gaming im Unternehmen ist, diskutiert der Entwickler Hufen mit Vertretern aus Unternehmen, dem Bildungswesen und Spielentwicklern.

Martin Szugat, Gründer und Geschäftsführers der Münchener Agentur, die Facebook-Kampagnen konzipiert, hält überraschende Fakten zu Games und Gamificication bereit und wird am Beispiel der Payback Likes Lounge Erfolgsfaktoren und Herausforderungen aufzeigen.

Pressekontakt:

Claudia Büttner
Leiterin Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
EUROFORUM Deutschland SE
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40549 Düsseldorf
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Fax: +49 (0) 211/96 86- 4380
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