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DIE ZEIT

Second Life hilft Verhaltensforschern

Hamburg (ots)

Sozialwissenschaftler entdecken zunehmend die Welt
des Internets für ihre Forschungsarbeit, zum Beispiel die 
Online-Rollenspiele Second Life oder Everquest. "Solche 
Online-Umgebungen sind potenziell einzigartige 
Forschungsplattformen", sagt Nick Yee von der Stanford University.
Der US-Ökonom Edward Castronova hat in Everquest untersucht, wo 
und unter welchen Bedingungen sich Marktplätze bilden. Ökonomische 
Fragestellungen lassen sich besonders gut spielerisch beantworten, 
sagt er: "Das Gesetz von Angebot und Nachfrage funktioniert immer 
nach denselben Regeln - egal ob im Spiel oder im Leben." Er will 
künftig Onlinespiele einsetzen wie Physiker ihre 
Teilchenbeschleuniger: "Sie sind teuer, aber enorm fruchtbar."
Second Life verhalf Nick Yee zu erstaunlichen Erkenntnissen: Wenn 
sich zwei Avatare näher kommen, nimmt der Blickkontakt ab - exakt wie
im richtigen Leben. Er schließt daraus, dass "unsere Interaktionen in
einer virtuellen Umgebung (...) offenbar von den gleichen sozialen 
Normen bestimmt werden wie in der physischen Welt". Zu ähnlichen 
Ergebnissen kommt der Psychologe Andreas Frey vom Leibniz-Institut 
für die Pädagogik der Naturwissenschaften in Kiel. Er untersuchte das
Interaktionsverhalten von Paaren: "Das in der virtuellen Umgebung 
gezeigte Verhalten weist Ähnlichkeiten mit dem von den Paaren 
berichteten Interaktionsverhalten auf."
Den kompletten ZEIT-Text der ZEIT Nr. 10 vom 1. März 2007 senden 
wir Ihnen gerne zu.

Pressekontakt:

Bei Rückfragen wenden Sie sich bitte an Elke Bunse, DIE ZEIT Presse-
und Öffentlichkeitsarbeit (Tel.: 040/3280-217, Fax: 040/3280-558,
E-Mail: bunse@zeit.de)

Original-Content von: DIE ZEIT, übermittelt durch news aktuell

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