Second Life hilft Verhaltensforschern
Hamburg (ots)
Sozialwissenschaftler entdecken zunehmend die Welt des Internets für ihre Forschungsarbeit, zum Beispiel die Online-Rollenspiele Second Life oder Everquest. "Solche Online-Umgebungen sind potenziell einzigartige Forschungsplattformen", sagt Nick Yee von der Stanford University.
Der US-Ökonom Edward Castronova hat in Everquest untersucht, wo und unter welchen Bedingungen sich Marktplätze bilden. Ökonomische Fragestellungen lassen sich besonders gut spielerisch beantworten, sagt er: "Das Gesetz von Angebot und Nachfrage funktioniert immer nach denselben Regeln - egal ob im Spiel oder im Leben." Er will künftig Onlinespiele einsetzen wie Physiker ihre Teilchenbeschleuniger: "Sie sind teuer, aber enorm fruchtbar."
Second Life verhalf Nick Yee zu erstaunlichen Erkenntnissen: Wenn sich zwei Avatare näher kommen, nimmt der Blickkontakt ab - exakt wie im richtigen Leben. Er schließt daraus, dass "unsere Interaktionen in einer virtuellen Umgebung (...) offenbar von den gleichen sozialen Normen bestimmt werden wie in der physischen Welt". Zu ähnlichen Ergebnissen kommt der Psychologe Andreas Frey vom Leibniz-Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften in Kiel. Er untersuchte das Interaktionsverhalten von Paaren: "Das in der virtuellen Umgebung gezeigte Verhalten weist Ähnlichkeiten mit dem von den Paaren berichteten Interaktionsverhalten auf."
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