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Telepolis

Telepolis-Buch über Second Life, World of Warcraft & Co
Virtuelle Welten werden real

Hannover (ots)

Warum sind virtuelle Welten so faszinierend? Ist
es ein Paradoxon oder normal, echtes Geld für virtuelle Gegenstände 
auszugeben? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt, was Recht und 
Unrecht ist? Haben die Spieler Grundrechte? Muss es auch in der 
virtuellen Welt eine Art Demokratie geben? Antworten auf diese und 
weitere Fragen liefert das Buch "Virtuelle Welten werden real" aus 
dem dpunkt.verlag, das 174 Seiten umfasst und 16 Euro kostet.
Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World 
of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life. 
Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein
ganz realer Lebensunterhalt bestreiten. Virtuelle Welten entwickeln
sich in der industrialisierten Welt mit rasanter Geschwindigkeit zum 
Massenphänomen. Es herrscht eine Art Goldgräberstimmung. Ein 
Großunternehmen nach dem anderen will ein Stück von dem Kuchen 
abhaben, und mittlerweile mischen sogar die Medien mit.
Der Reiz dieser Welten liegt an der Überwindung der Grenzen, die 
in einem realen Leben gesetzt sind. Es wird die Möglichkeit geboten, 
einfach in neue Rollen zu schlüpfen. Virtuelle Welten werden in den 
nächsten Jahren vielleicht nicht die Welt verändern, aber das Leben 
von Millionen von Menschen.
Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er-Jahren schlägt Andreas 
Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt eine Prognose für die 
Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu 
Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben
Herausgeber:
Andreas Lober, Jahrgang 1971, Rechtsanwalt und Partner der Kanzlei 
Schulte-Riesenkampff (www.schulte-lawyers), befasst sich intensiv mit
Rechtsfragen virtueller Welten. Zudem ist er seit 1991 als 
Computerjournalist tätig. Er gründete mit Gamesdynamite.de ein auf 
Massively Multiplayer Online Games speziali-siertes Webmagazin.
Bibliografische Angaben:
Andreas Lober (Hrsg.)
Virtuelle Welten werden real
Second Life, World of Warcraft & Co:
Fazination, Gefahren, Business (Telepolis)
Heise,  August 2007, 174 Seiten, Broschur
ISBN 978-3-936931-47-1
16,00 Euro (D) / 16,50 Euro (A)
Bildmaterial unter:
www.heise-medien.de/presseinfo/bilder/tp/07/tpbuch28.jpg
Die Pressemeldungen der Heise Medien Gruppe können unter
www.heise-medien.de/presseinfo im Internet abgerufen werden.

Pressekontakt:

Ihre Ansprechpartnerin für Rückfragen und Rezensionsexemplare:
Antje Nicklas
dpunkt.verlag GmbH
Ringstraße 19 B
69115 Heidelberg
Telefon: 0 62 21/14 83-0
E-Mail: nicklas@dpunkt.de

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