game - Verband der deutschen Games-Branche
Metaverse: Große Neugier auf das Unbekannte
Berlin (ots)
- Mehr als 24 Millionen Deutsche können sich vorstellen, das Metaverse in Zukunft zu nutzen, aber...
- ...6 von 10 Deutschen haben bisher noch nichts davon gehört
- Das größte Interesse beim Metaverse besteht an der Kommunikation mit anderen, dem gemeinsamen Spielen sowie an virtuellen Events
Fortnite und Roblox gelten als mögliche Vorläufer, Microsoft plant eines für die Wirtschaft zu entwickeln und Facebook hat sich bei seiner Umbenennung in Meta daran orientiert: Kaum eine Idee treibt derzeit die Digital-Wirtschaft so an wie das sogenannte Metaverse. Dabei handelt es sich um eine Verbindung der realen und virtuellen Welt zu einem neuartigen Raum, in dem Menschen auf unterschiedlichste Weise miteinander interagieren können. Die Idee des Metaverse trifft auch bei den Deutschen auf großes Interesse: So kann sich bereits mehr als jeder dritte Deutsche (35 Prozent) über 16 Jahren vorstellen, zukünftig das Metaverse zu nutzen. Das entspricht über 24 Millionen Menschen. So lauten die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des game - Verband der deutschen Games-Branche. Dabei fällt die Nutzungsbereitschaft noch sehr unterschiedlich aus: 7 Prozent der Deutschen wollen das Metaverse dabei auf jeden Fall nutzen, 15 Prozent wollen zuvor noch etwas mehr darüber erfahren, sind dann aber bereit, die virtuelle Welt zu betreten. Weitere 13 Prozent würden es nutzen, sobald es sich etabliert hat. Doch so neugierig viele Deutsche bereits auf das Metaverse sind, so unbekannt ist die Idee gleichzeitig für viele andere: So haben rund 6 von 10 Deutschen bisher noch nichts vom Metaverse gehört.
"Das Metaverse ist eine der spannendsten Visionen der Digitalwirtschaft. Nicht zuletzt die Corona-Pandemie hat deutlich gemacht, welchen Stellenwert heute schon digitale Räume im Leben von Millionen Menschen einnehmen. Oft wird dabei noch an Messenger, Soziale Netzwerke oder Video-Calls gedacht, aber Games zeigen bereits heute, wie der Austausch mit anderen auch aussehen kann, nämlich interaktiv, sozial und immersiv. Daher spielen sowohl Unternehmen als auch Technologien aus der Games-Branche bei den Metaverse-Ideen eine zentrale Rolle. Neben 3D-Engines, Virtual- und Augmented-Reality-Brillen kommen hier auch Netzwerk-Technologien und Konzepte aus dem Game Design zusammen und füllen Schritt für Schritt das für viele Menschen interessiert bis skeptisch beobachtete oder auch noch gänzlich unbekannte Konzept des Metaverse", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.
Ob privat oder sogar beruflich: Diejenigen, die dem Metaverse grundsätzlich offen gegenüberstehen, interessieren sich für ganz unterschiedliche Möglichkeiten: Am häufigsten wird die Option genannt, mit anderen zu kommunizieren. Rund jeder Dritte (30 Prozent), der dem Metaverse offen gegenübersteht, würde sich dort gerne mit anderen austauschen. Aber auch das gemeinsame Spielen (26 Prozent), der Besuch von virtuellen Events wie Konzerten oder Ausstellungen (24 Prozent) treffen ebenso auf großes Interesse wie gemeinsam Filme und Serien im Metaverse zu schauen (17 Prozent) oder zu shoppen (15 Prozent). Selbst berufliche Meetings sind für rund jeden Siebten (14 Prozent), der das Metaverse nicht ablehnt, eine spannende Nutzungsmöglichkeit.
Unter dem Begriff Metaverse werden Ideen für Weiterentwicklung des Internets verstanden. Die verschiedenen Konzepte hierfür umfassen in der Regel eine Verbindung von virtueller und realer Welt, die dauerhaft, ohne Obergrenze hinsichtlich der Anzahl der Nutzenden, in Echtzeit stattfindet und die ein eigenes Wirtschaftssystem hat. Das Metaverse soll eine hohe Interoperabilität bieten und die unterschiedlichsten Anwendungen ermöglichen. Der Begriff des Metaverse wurde erstmals 1992 im Science-Fiction-Roman "Snow Crash" von Neal Stephenson verwendet und findet sich seitdem in unterschiedlichsten kulturellen und technologischen Kontexten wieder.
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Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.
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