game - Verband der deutschen Games-Branche
Millionen Deutsche schalten bei Esport ein
Berlin (ots)
- Rund 16 Millionen Deutsche haben sich bereits Esport-Turniere angeschaut
- Steigende Bekanntheit: 8 von 10 Deutschen kennen Esport
- Immer mehr im Esport aktiv: Ein Viertel aller Spielenden in Deutschland hat bereits selbst an Esport-Wettkämpfen teilgenommen
Wenn am 19. November in Seoul die Entscheidung fällt, welches Team der neue "League of Legends"-Weltmeister ist, werden auch Millionen Deutsche eines der wichtigsten und meistgesehenen Esport-Turniere der Welt verfolgt haben. Denn das globale Phänomen Esport gehört zum Medienalltag vieler Menschen in Deutschland, wie neue Daten einer repräsentativen Umfrage des game - Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsinstitut YouGov zeigen: So hat sich knapp ein Viertel (23 Prozent) schon einmal ein Esport-Turnier oder -Match angeschaut. Das entspricht rund 16 Millionen Menschen hierzulande. Damit ist die Anzahl der Esport-Zuschauenden in Deutschland seit 2020 um mehr als 4 Millionen gestiegen. Besonders stark ist dabei das Interesse bei den Jüngeren: So hat rund jede beziehungsweise jeder Zweite (48 Prozent) der 16- bis 24-Jährigen schon einmal bei Esport-Übertragungen eingeschaltet; bei den 25- bis 34-Jährigen sind es 45 Prozent. Rund 27 Prozent der Zuschauenden haben sogar bereits Lieblingsteams im Esport, deren Erfolge sie verfolgen. Insgesamt wissen rund 8 von 10 Deutschen (77 Prozent) was Esport ist oder haben schon davon gehört - 2020 waren es noch 71 Prozent.
Doch es wird nicht nur zugeschaut: Bereits rund ein Viertel aller Spielenden (23 Prozent) hierzulande - das entspricht rund 10 Millionen Deutschen - hat selbst an Esport-Wettbewerben teilgenommen, etwa in Form von LAN-Partys oder Online-Ligen. Bei den 25- bis 34-jährigen Gamerinnen und Gamern sind es sogar mehr als 4 von 10 (42 Prozent). 2020 lag der Anteil der deutschen Spielenden, die im Esport aktiv sind, noch bei 18 Prozent. Dabei fehlt aktuell weiterhin die im Koalitionsvertrag der Bundesregierung vereinbarte Gemeinnützigkeit des Esports, die insbesondere Vereinen vor Ort helfen würde, Strukturen aufzubauen.
"BIG, G2 Esports oder SK Gaming - wer weltweit an Top-Teams im Esport denkt, dem fällt immer häufiger auch eine der erfolgreichen Esport-Organisationen aus Deutschland ein. Immerhin schalten sowohl in Deutschland als auch weltweit Millionen Menschen bei den Top-Turnieren und -Ligen ein. Längst sind Esport-Events auch hierzulande zu echten Publikumsmagneten geworden", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game - Verband der deutschen Games-Branche. "Diese Begeisterung für den Esport in Deutschland braucht allerdings einen besseren politischen Rückhalt. So fehlt immer noch die seit Jahren - auch von der Ampel-Koalition - versprochene Gemeinnützigkeit des Esports, die insbesondere Vereine vor Ort stärken würde. Dabei gehen einige Bundesländer, die das Phänomen Esport wahrgenommen haben, bereits mit gutem Beispiel voran: So gibt es in Schleswig-Holstein offizielle Landesmeisterschaften und ein gefördertes Esport-Landeszentrum sowie Regionalzentren, Nordrhein-Westfalen unterstützt über die esports player foundation ein eigenes Talent-Team und in München wird die 2024 League of Legends EMEA Championship ausgetragen, um die sich Bayern aktiv beworben hatte. Auch solche politische Unterstützung ist wichtig und hilft, Deutschland für Spielende und Millionen Fans attraktiver zu machen."
Über die Marktdaten
Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH im Auftrag des game, an der 2.053 Personen zwischen dem 27.07. und 06.08.2023 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.
game - Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu Esport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der devcom und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen.
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