Kaufbereit - Neue Konsolengeneration steht bei jedem dritten Onlinenutzer auf der Wunschliste
Frankfurt am Main (ots)
PwC-Umfrage zum Marktstart von Xbox One und Playstation 4: Vier von zehn Konsolenbesitzern planen Neuanschaffung / Markt für Konsolenspiele kehrt zum Wachstum zurück / Umsatz von 1,16 Milliarden Euro in 2014 erwartet
Zum Marktstart der neuen Spielkonsolengeneration von Microsoft und Sony ist das Kaufinteresse in der deutschen Gaming-Community groß. Knapp vier von zehn Konsolenbesitzern planen, ihre alte Hardware in den kommenden zwölf Monaten gegen eine neue Konsole zu tauschen, wie aus einer Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC hervor geht. Von den befragten Onlinenutzern, die bislang keine Spielkonsole haben, denken immerhin rund 18 Prozent über einen Kauf von Microsoft's Xbox One, Sony's Playstation 4 oder der vor einem Jahr eingeführten Nintendo Wii U nach. Insgesamt sind damit rund 30 Prozent der Onlinenutzer in Deutschland am Kauf einer neuen Spielekonsole interessiert.
"Die Konsole ist nach wie vor die umsatzstärkste Spieleplattform in Deutschland, auch wenn die Erlöse aus dem Verkauf von Spielen im vergangenen Jahr erstmals seit 2008 unter die Marke von einer Milliarde Euro fielen. Wir gehen allerdings davon aus, dass der Umsatzrückgang maßgeblich auf die Kaufzurückhaltung vor dem lange erwarteten Marktstart von Playstation 4 und Xbox One zurückzuführen ist. Die Vorgängergeneration dieser Konsolen ist immerhin schon seit rund acht Jahren auf dem Markt", kommentiert Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC. Vor allem dank der neuen Konsolen dürfte der Umsatz mit Spielen für diese Plattform (stationär und mobil) im kommenden Jahr um 10,1 Prozent auf dann rund 1,16 Milliarden Euro zulegen, prognostizieren die PwC-Experten. Mittelfristig wird sich das Wachstum zwar abschwächen, da insbesondere die mobilen Spielkonsolen Marktanteile an Tablets und Smartphones verlieren. Von 2013 bis 2017 wird der deutsche Konsolenmarkt aber immerhin um durchschnittlich 4,5 Prozent pro Jahr auf rund 1,25 Milliarden Euro zulegen.
Neben der neuen Hardware begünstigt auch die in allen Generationen steigende Anzahl von Spielern die Entwicklung des Videogamesmarktes. Mehr als 60 Prozent der befragten Konsumenten spielen Videospiele und bei sechs von zehn Konsolenbesitzern wird die Videospielekonsole von der ganzen Familie genutzt.
Online- und Multimediafunktionen der Konsolen gewinnen an Bedeutung
Schon die Vorgängergeneration der Spielkonsolen war für das vernetzte Spiel gerüstet, bei den neuen Geräten stehen Online- und Multimediafunktionen noch stärker im Vordergrund. Vieles spricht dafür, dass die neuen Allround-Entertainment-Konsolen von den Spielern auch angenommen werden: genutzt wird diese Funktion jedoch eher selten. Bei knapp der Hälfte der befragten Konsolenbesitzer ist die Konsole an das heimische Internet-Netzwerk angeschlossen, rund 30 Prozent der Gamer nutzen die Onlinefunktionen ihrer Geräte wie Multiplayer-Modus oder Rankings schon jetzt regelmäßig.
"Der Trend zum vernetzten und zunehmend mobilen Spiel ist Herausforderung und Chance für die Spielehersteller. Im Idealfall beginnen Spieler ein Spiel auf der Konsole im Wohnzimmer und setzen es auf ihrem Smartphone in der U-Bahn fort. Dieses Szenario bietet die Möglichkeit, Spieletitel auf mehreren Plattformen zu monetarisieren, setzt aber auch Änderungen am Geschäftsmodell voraus. Nur wenige Spieler dürften dazu bereit sein, für den gleichen Titel mehrfach zu bezahlen, um auf verschiedenen Endgeräten spielen zu können", erläutert Niklas Wilke, PwC-Experte für den Bereich Videogaming.
Die Nutzung der Videospielekonsole als Mediaplayer oder als Zugang zu Online-Mediadiensten ist für die überwiegende Mehrheit der Besitzer attraktiv. Mehr als ein Drittel der befragten Konsolenbesitzer greift auf diese Funktionen regelmäßig zu, weitere 40 Prozent möchten diese demnächst ausprobieren.
Wie die Umfrageergebnisse zeigen, wollen die meisten Konsumenten ein Spiel, für das sie bezahlen, auch physisch besitzen. Rund vier von fünf Spielern halten den Kauf eines "Boxed Game" auf DVD oder Blu-Ray nach wie vor für attraktiv, vom kostenpflichtigen Download auf die Festplatte sagen dies knapp 50 Prozent der Befragten. Kostenpflichtige Zusatzinhalte, beispielsweise Extra-Level, würde rund jeder dritte Spieler als Download erwerben, ein Abonnement mit regelmäßiger Zahlung ist nur für ein Viertel der Befragten eine Option.
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