game - Verband der deutschen Games-Branche
Games-Kauf per Download ist besonders beliebt bei PC-Spielenden und Jüngeren
Berlin (ots)
- Anteil der Download-Käufe von PC- und Konsolenspielen in Deutschland lag 2022 bei 59 Prozent
- Immer mehr PC-Spiele werden als Download gekauft
- 63 Prozent der Konsolenspiele werden auf Datenträgern erworben
- Download-Kauf auch eine Frage der Generation: Die Älteren kaufen Games zum Großteil auf Datenträgern, jüngere Spielende setzen auf Download
Der Kauf von PC- und Konsolenspielen als Download ist für viele Spielende in Deutschland zum beliebtesten Weg geworden, Games zu erwerben: 6 von 10 Computer- und Videospielen kaufen die Deutschen als Download. So beträgt der Anteil der Download-Käufe am Absatz im Jahr 2022 rund 59 Prozent und bleibt damit seit drei Jahren stabil, nach einem großen Sprung im ersten Corona-Jahr 2020. Große Unterschiede gibt es jedoch zwischen den Spieleplattformen: Games für Spielekonsolen kaufen Spielende in Deutschland in der Mehrzahl nicht als Download, sondern auf Datenträgern wie Discs online oder im klassischen Handel. 2022 wurden knapp 2 von 3 Konsolenspielen (63 Prozent) als physische Kopien gekauft - ein ähnlich hoher Anteil wie in den beiden Jahren zuvor. Noch deutlicher ist die Entwicklung bei den PC-Spielen, die mittlerweile fast ausschließlich als Download erworben werden: Der Download-Anteil bei Games für den PC wächst sogar immer weiter und betrug im vergangenen Jahr 97 Prozent - ein Anstieg von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr. Das gab heute der game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.
Auch zwischen den Generationen gibt es deutliche Unterschiede beim Kauf von Games: Die jüngeren Spielenden in Deutschland greifen beim Spielekauf häufiger auf Downloads zurück, die Älteren setzen lieber auf Datenträger. So kaufen die 20- bis 29- jährigen plattformübergreifend rund 3 von 4 ihrer Games als Download (72 Prozent). Besonders beliebt ist der Kauf auf Datenträger wiederum bei der Altersgruppe ab 50 Jahren: Als physische Kopien kaufen die 50- bis 59-jährigen Spielenden mehr als die Hälfte ihrer Games (53 Prozent). Noch deutlicher ist die Tendenz bei den über 60-Jährigen: Rund 2 von 3 Games (65 Prozent) erwerben sie auf Datenträgern.
"Download oder Datenträger - wie Menschen ihre Computer- und Videospiele kaufen, ist eine Frage der bevorzugten Spieleplattform und des Alters. Für jüngere Gamerinnen und Gamer ist der Download mittlerweile fast selbstverständlich. Anders als bei den älteren Spielenden, von denen ein Großteil zu Games auf Datenträgern greift", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.
Deutscher Games-Markt stabilisiert sich 2022 auf hohem Niveau
Wie der Markt für Spiele-Apps hat sich auch der Gesamtmarkt für Games und entsprechende Hardware nach den großen Umsatzsprüngen 2020 und 2021 auf hohem Niveau stabilisiert. Im vergangenen Jahr stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services 2022 weiter um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro. Einer der wichtigsten Umsatztreiber bleibt der Teilmarkt mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte, also dem Verkauf von Computer- und Videospielen sowie In-Game- und In-App-Käufen. Insgesamt wächst dieses Marktsegment um rund ein Prozent auf 5,5 Milliarden Euro. Weiterhin stark gewachsen ist das Marktsegment der Gaming-Online-Services wie etwa Gaming-Abo-Dienste, dessen Umsatz um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro gestiegen ist. Leicht rückläufig ist 2022 das Marktsegment der Games-Hardware, das um rund 3 Prozent auf 3,5 Milliarden Euro zurückgegangen ist.
Informationen zu den Marktdaten
Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Aufgrund vieler inhaltlicher Überschneidungen zwischen den einzelnen Angeboten, die bisher in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste unterteilt waren, wurden diese erstmals unter dem Begriff "Gaming-Online-Services" zusammengefasst. Zudem wurden die Abonnements für einzelne Spiele in den Teilmarkt der In-Game- und In-App-Käufe integriert.
game - Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu Esport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der devcom und der VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen.
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