PwC-Studie: eSport entwickelt sich in Deutschland zum Massenphänomen (FOTO)
Düsseldorf (ots)
Jeder dritte 14- bis 35-Jährige hierzulande spielt wettkampfmäßig Computerspiele, zeigt eine PwC-Umfrage / 25 Prozent sehen sich eSport-Übertragungen im Fernsehen oder Internet an / Mit digitalem Sport wurden zuletzt bereits 33 Mio Euro umgesetzt / PwC prognostiziert eine Verdreifachung bis 2021 - damit wäre eSport fast mit Eishockey oder Basketball vergleichbar
eSport entwickelt sich in Deutschland allmählich zum Massenphänomen. Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC unter rund 1.000 Befragten zwischen 14 und 35 Jahren. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte in dieser Altersgruppe wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle eSportler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet.
"Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive Computerspiele immer beliebter werden - wie weit eSport mittlerweile verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich", sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland. Er hält es für wahrscheinlich, dass eSport in einigen Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle Sportarten: "Auch hierzu liefert unsere Umfrage entsprechende Indizien. Zwar nehmen nur 16,2 Prozent eSport als richtigen Sport wahr. 40,1 Prozent finden allerdings, dass digitaler Sport in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motorsport", so Ballhaus.
Viermal so groß wie der britische und der französische Markt
Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die Vermarktungspotenziale. So erlöste die hiesige eSport-Branche im vergangenen Jahr bereits 32,8 Millionen Euro. Zum Vergleich: In Frankreich und Großbritannien - den nächstgrößeren europäischen Märkten - waren es jeweils nur rund 8 Millionen Euro. Global betrachtet liegt Deutschland damit auf Platz vier hinter den USA (98 Mio. Euro), Südkorea (92 Mio. Euro) und China (51 Mio. Euro). "Bei einer Pro-Kopf-Betrachtung stünde Deutschland sogar vor den USA und China. Südkorea wiederum ist ein Sonderfall, weil eSport dort eine viel größere Tradition hat als in allen anderen Ländern", erläutert Niklas Wilke, Partner bei PwC und Gaming-Experte.
Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund 12 Millionen Euro die Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz zwei folgten die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen (8,4 Millionen Euro). Weitere rund 6 Millionen Euro wurden mit sogenanntem Premium Content erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen. Laut PwC-Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90 Millionen Euro verdreifachen - wobei das größte Wachstumspotenzial im Verkauf von Medienrechten liegt. "Treffen unsere Vorhersagen zu, dann kommt eSport hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse, wie sie zuletzt die Deutsche Eishockey-Liga oder die Basketball-Bundesliga erzielt haben", so PwC-Experte Ballhaus.
15.000 Zuschauer- welche Sportart außer Fußball hat das schon?
Tatsächlich ist das Publikumsinteresse schon jetzt enorm, und zwar nicht nur via Internet oder Fernsehen, sondern auch vor Ort. Als sich Mitte Juli die besten Counter-Strike-Spieler der Welt zur "ESL One Cologne" - einem der größten eSport-Turniere der Welt - versammelten, war die Kölner Lanxess-Arena mit 15.000 Zuschauern ausverkauft. "Solche Zuschauerzahlen erreicht jenseits des Fußballs kaum eine Sportart in Deutschland", betont PwC-Partner Wilke.
Dazu passt, dass immerhin 7,6 Prozent der von PwC befragten 14- bis 35-Jährigen angaben, schon mal einen eSport-Wettkampf live im Stadion oder in einer Halle verfolgt zu haben. Weitere 25,7 Prozent meinten, dass sie sich vorstellen könnten, dies in Zukunft einmal zu tun - und nur 40,6 Prozent zeigten überhaupt kein Interesse, einmal einem E-Sport-Event live beizuwohnen (die übrigen sagten, sie hätten keine Zeit oder es sei ihnen zu teuer).
Die Studie finden Sie hier zum kostenlosen Download: http://ots.de/T66Y1
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