Die Videogamesbranche wächst wieder - In-Game-Erlöse in Deutschland legen bis 2017 zweistellig zu
Frankfurt am Main (ots)
PwC-Studie: Umsatz mit Video- und Computerspielen übertrifft 2013 wieder die Zwei-Milliarden-Marke / In-Game-Käufe in Deutschland summieren sich bis 2017 auf 415 Millionen Euro / Vier von zehn Spielern sind bereit für virtuelle Güter in Spielen zu zahlen
Der deutsche Computer- und Videospielmarkt wächst wieder: 2016 werden Spieler hierzulande voraussichtlich rund 2,4 Milliarden Euro für Games ausgeben. Dies entspricht einem durchschnittlichen jährlichen Zuwachs von 3,9 Prozent. Im Jahr 2012 lag das Marktvolumen knapp unter zwei Milliarden Euro.
Für die Videogame-Branche in Deutschland gewinnen Erlöse aus dem Verkauf so genannter virtueller Güter stark an Bedeutung. Immerhin 40 Prozent der Videospieler sind grundsätzlich dazu bereit, für digitale Items, Zusatzlevel oder auch ein werbefreies Spielerlebnis zu bezahlen. Bislang gibt allerdings nur knapp jeder fünfte Spieler regelmäßig Geld für virtuelle Güter aus, wie aus einer anlässlich der "Gamescom 2013" vorgestellten Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC hervorgeht. Die Publikation "Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht" ist der neuste Band der Studienreihe "Media Trend Outlook".
Daraus folgt ein erhebliches Wachstumspotenzial für die Spieleindustrie: Der Studie zufolge haben Videospieler im vergangenen Jahr gut 260 Millionen Euro für virtuelle Güter ausgegeben, 2014 dürften es rund 315 Millionen Euro und im Jahr 2017 sogar 415 Millionen Euro sein. Mit einem jahresdurchschnittlichen Plus von zehn Prozent wächst das Geschäft mit Zusatzinhalten zudem deutlich stärker als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen: Im Jahr 2017 werden auf virtuelle Güter voraussichtlich 19 Prozent der Vertriebsumsätze entfallen, im Jahr 2012 waren es erst 14 Prozent. Die Bedeutung der In-Game-Verkäufe wächst dabei nicht nur bei Onlinespielen, sondern auch auf anderen Spieleplattformen.
"Die Zeiten, als virtuelle Güter ausschließlich bei Onlinespielen und Spielen für mobile Endgeräte eingesetzt wurden, sind vorbei. Die hohen Wachstumsraten der vergangenen Jahre haben auch die anderen Spielehersteller im Videospielemarkt veranlasst, ihre Strategien zu überdenken und ebenfalls auf virtuelle Güter zu setzen", kommentiert Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.
Balance muss stimmen
Mit der zunehmenden Anzahl an leicht verfügbaren Spielen gestaltet es sich allerdings immer schwieriger, die Gewichte zwischen Monetarisierung und Spielspaß richtig zu verteilen. Das äußert sich darin, dass fast 55 Prozent der befragten Videospieler die Spiele, die durch In-Game-Käufe finanziert werden, für "unfair" halten.
"Für die Spieler ist es zwar prinzipiell attraktiv, gelegentlich kostenpflichtige Zusatzinhalte kaufen zu können, anstatt viel Geld für langfristige Abonnements oder Einzeltitel ausgeben zu müssen. Auf der anderen Seite muss die Balance zwischen dem gefühlten Wert eines virtuellen Gutes und dem dafür geforderten Entgelt stimmen. Spieler, die sich 'über den Tisch gezogen' fühlen, wenden sich schnell ganz von einem Videogame bzw. Anbieter ab", warnt Niklas Wilke, PwC-Experte für die Videogame-Industrie.
Die für die Studie durchgeführte Befragung von 1.200 Spielern und Spielerinnen zeigt außerdem deutliche Unterschiede in der Zahlungsbereitschaft für verschiedene virtuelle Güter auf. So ist die Zahlungsbereitschaft für Spielerweiterungen deutlich größer ist als für eine Beschleunigung des Spielverlaufs oder die individuelle Gestaltung von Spielcharakteren. Zudem unterscheiden sich die Präferenzen je nach Geschlecht der Spieler: So würden über 40 Prozent der Männer für neue Level oder größeren Spielspaß In-Game-Käufe tätigen. Bei den Frauen sind demgegenüber Spielerweiterungen für 33 Prozent ein Anreiz, ein gesteigerter Spaßfaktor könnte nur 29 Prozent zum Kauf virtueller Güter bewegen.
"Gelingt es der Branche, die noch unentschlossenen Spieler richtig anzusprechen und aus dem Kauf virtueller Spielinhalte ein positives Erlebnis zu machen, wird die Zahlungsbereitschaft weiter steigen. Voraussetzung dafür ist, dass die virtuellen Güter einen klaren spielerischen Mehrwert liefern und das Angebot zu den durchaus unterschiedlichen Wünschen der Zielgruppen passt", resümiert Werner Ballhaus.
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